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グラフィックって何?
ゲームソフトを作る会社に就職したいのですが…
グラフィックを使って服のデザインをしたいのですが…
情報通信工学科との違いは何?
カリキュラムになぜ数学や物理がいるの?
なぜ大学でコンピュータの勉強をするの?
プログラミングって何?
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コンピュータ・グラフィックス(CG)というのは、コンピュータを使用して絵や図形を描いたり、それを動かすことです。CGはテレビのコマーシャルをはじめとして、医療、教育、ビジネスなど多くの分野に利用され、着実にその成果を上げています。グラフィックス手法の発展により非常にリアルな画像も描画できるようになりました。2次元CG、3次元CGがありますが、現在の主流は3次元CGです。最近は、3Dソフトウエアも多数ありますが、CGのプログラム作成は、結果が像として得られるので、コンピュータの応用として面白い分野の一つです。 |
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ゲームソフト会社では、学歴よりも能力が重要視されます。大学に入ったからといって、安心しないで、しっかりと勉強をして能力を身につけるべきです。コンピュータ科学科では、ゲームソフトウェアを作成するのに必要な、数学およびコンピュータの知識とプログラミング技術を学ぶことができます。しかし、ゲームソフト会社で必要とされるプログラミング技術は、ただ大学の授業を聞いていただけでは決して身につきません。授業のない時間帯、曜日は、自宅もしくは大学のコンピュータの前で、時間を忘れてプログラミングを楽しむ、というくらいでなければなりません。また、ゲームの作成者に要求されているのは、プログラミングの能力だけではなく、音楽、映像、ストーリーなどの演出の能力など、様々な能力や知識が必要とされます。頑張って幅広い勉強もしましょう。 |
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グラフィックスを使って洋服のデザインをするには、99%のデザインの能力と、1%のコンピュータの能力が必要です。ただし、中小規模のメーカーでは、即戦力としてコンピュータを自在に使いこなせる能力を要求されることがあります。しかし、その要求される能力の多くはプログラミング技術を必要とする能力ではなく、CGソフトを使えるという能力です。残念ながらコンピュータ科学科では、CGソフトの使い方という授業はありませんが、CGや画像に関する授業はあるほか、次世代のデザイン支援のソフトウェアを開発するなど、デザインに関連する勉強をすることは可能です。 |
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周知のことですが、コンピュータで仕事を行うためには、ハードウェアとソフトウェアが必要です。最近は、通信回線のネットワーク上にコンピュータをつないで、盛んに情報を交換する時代となりました。
低学年で学ぶ基礎的な知識や技術は両学科で共通するものがありますが、高学年で学ぶ専門分野の違いを一言でいうと、コンピュータ科学科はソフトウェアに、情報通信工学科はハードウェアと通信技術にウエイトを置いたカリキュラムです。特別研究その他の開講科目など詳細は、本学発行の理学部・工学部ガイドを参照下さい。 |
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大学は自分の才能を磨く所。論理的に考え、実行し、説明できるよう、自己訓練することから始まります。
コンピュータサイエンスは新しく、進化の速い学問分野です。今日の技術が明日には古くなってしまいます。その意味では個々の技術に精通することだけでは、将来意味が無くなってしまうことが多いにありえます。小手先の技術が必要なら専門学校で学ぶのが上策でしょうが、皆さんにとっては、理系の基本的な概念・考え方・方法論を身に付けておくことが最重要なのです。
コンピュータも、数学・物理学等の基礎の学問の成果の上に作られました。これらの学問を学ぶのが、論理的に考え、実行し、説明できる様になる近道です。またコンピュータサイエンスのための離散数学が開講されていますが、これは高校の数学では学ばない分野であり、きっと面白いと思うことでしょう。 |
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今は多くの人がいろいろな目的のためにコンピュータを使います。でもコンピュータの世界は奥が深く、よく知るほどに使い道も増えていきます。プログラムを書いていると「プログラムって何だろう?」ということを考え、正しいプログラムを効率良く作成するための方法を開発したくなるものです。
数学の定理や自然現象の原理も、コンピュータグラフィックスや数値計算の機能を使うことによって生き生きと目にみえてきます。
このようにして、プログラム言語の理論やコンピュータ支援による科学の研究が生まれてきます。
コンピュータ科学科では皆さんが将来このようなことに携われるように科目を工夫しています。
また、三年次と四年次の2年間、少人数で一人の先生の指導のもとに自主的に研究を続けて、卒業論文を書くことができます。最後の研究発表会は大学での勉強の成果を発表する楽しく、素晴らしい機会です。 |
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色々なコンピュータ言語
現在の電子計算機(コンピュータ)の中心部は2つの状態 onとoff を持つスイッチのかたまりです。そこで、コンピュータの状態を数学的に表現するには {0、1} による2進数表示によることになります。
しかし、コンピュータが2進法的原理によって作動するからといって、コンピュータにさせようとする私たちの周辺にある日常的な問題を2進法的に記述して解くことは容易ではありません。そこで、コンピュータはある約束に従ってそれらの問題を書くと自動的に2進表示にまで翻訳してくれるようになっています。ここで、ある約束とはコンピュータ言語と呼ばれるものです。実際には、どのような問題を処理するかによって色々なコンピュータの言語が使い分けられます。一般的に良く使われる汎用言語にはPascal言語やC言語のような手続き型言語と言われる言語からSmalltalk言語やJAVA言語のようなオブジェクト指向言語と呼ばれるものまで色々な言語があります。
いずれにしても、コンピュータを使うにはコンピュータがしゃべる言葉(言語)でしゃべらなければなりません。その語りかけをすることがプログラミングです。
オブジェクト指向プログラミング(OOP)
コンピュータの付録のように見られていたソフトウエアの生産は、歴史の中で現在のように重要な独立した技術として確立してきました。現在、コンピュータは急速な勢いで進歩を続けていて、ソフトウエアも複雑で大規模なものが必要とされています。
しかし、ソフトウエアを記述する従来のプログラミング手法は大部分が人間の手作業によっているためバグと呼ばれる記述ミスや入力ミスは避けられません。それがハードウエアの進歩により増え続けるソフトウエアの需要に対して供給が追いつかないソフトウエア・クライシス(ソフト危機)という状況を引き起こしています。
こういう状況に対応する一つの方向に従来からのプログラミング手法である手続き型プログラミングによるソフトウエア開発からオブジェクト指向型のプログラミング(OOP)によるソフトウエア開発へ転換する方向があります。現在、多くの大規模ソフトウエアの開発にはこの手法が使われています。
OOPを一言で説明すれば、コンピュータにさせたい仕事を部品(ソフトウエア部品)にしておき、その部品を組み合わせることでソフトウエアを組み上げて行くものです。つまり、部品にした部分はいちいちその中身までプログラミングをしないで開発が出来るようにするということです。これらの部品はクラス・ライブラリと呼ばれます。このオブジェクト指向ソフトウエア開発で重要なことは、ソフトウエア部品であるクラス・ライブラリの良し悪しと、問題に対する分かりやすいオブジェクト指向設計(OOD)をするという2つのことだと言えるでしょう。
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