ゲームの要素
ゲームって何?
Step 1. よく遊ぶ、あるいはよく知っているゲームを幾つか挙げてみよう。
コンピュータゲームに限らず、ボードゲーム、カードゲーム、スポーツでもよい。できれば他の人と被らなさそうなものを考えてみよう。
できるだけ全員が異なるゲームを選ぶように調整するので複数挙げること。
Step 2. 選んだゲームを簡単に説明しよう。
200字程度で、そのゲームを知らない人がどんなゲームか理解できるようにまとめよう。他のゲームと違う特徴を押さえよう。
例:だるまさんが転んだ 全プレイヤーのうち一人が鬼となる。他のプレイヤーは鬼から一定距離離れた位置からスタートする。 鬼はプレイヤーに背中を向けて「だるまさんが転んだ」と言い、言い終わると振り返ってプレイヤーの方を見る。 プレイヤーは鬼に見られている時に動くと負けとなる。 見られていないときには動くことができる。 プレイヤーは鬼に触れると勝利となる。 全プレイヤーが負けると鬼の勝利となる。(179文字)
- すべてを説明する必要はない。
- ゲームの特徴は、自分が他と違っているというものに絞ってよい。
- 一つの文章にしなくても、箇条書きでもよい。
- 文字数は目安であるが、粗すぎず細かくなりすぎず、要点を押さえるように。
Rules of Playという本によるゲームの定義
ゲームとは、プレイヤーがルールで決められた人工的な対立に参加するシステムであり、そこから定量化できる結果が生じる
補足1.
対立というのはプレイヤー同士の競争に限らない。ソロプレイや協力プレイのゲームにおいてはゲームシステムとの対立となる。
補足2.
定量化できる結果とは、「なんとなく勝利」というのではなく、数値化できる明確な目標のこと。
解りにくいので言い換えると、ゴールとルール
- ゴール:勝利条件
- ルール:勝利条件を達成するための制約
プレイヤーに何をやればよいかを示すためにゴールを設定する。ゴールの達成が簡単だと面白くないのでルールによる制約を設ける。
Step 3. 選んだゲームのゴールとルールを整理しよう。ルールが多い場合は特に重要なものに着目しよう。
世の中にはこの定義に当てはまらない「ゲーム」も沢山あるよね
Step 4. ルールやゴールがはっきりしないゲームを挙げてみよう。
- エンターテインメント=心を動かす
- エンターテインメントには遊びやゲームが含まれる。
- ゲームは遊びの一部である=ゲームでない遊びもある
- 遊びはゲームの一部である=ゲームを構成する要素の一つが遊びである
より面白いゲームとするために
ルイージ要素(米光一成による)
- ルール(前述のとおり)
- インタラクティブ:プレイヤーの操作・行動によって変化する
- ジレンマ:目的のための駆け引き
インタラクティブはコンピュータの得意とする要素である。操作の結果を何らかの表現でプレイヤーにフィードバックし、何が起こっているのかを伝える(ただし、敢えて伝えない設計もあるが扱いは難しい)。
ジレンマは行動の選択基準を複雑化する要素である。例えばリスクと利益、3すくみの構造、など。
Step. 5 ゲームにおけるジレンマの例を考えてみよう。
遊びの要素(カイヨワによる)
遊びのすべてがゲームではないが、多くのゲームは遊びの要素を含んでいる。次の4つはロジェ・カイヨワが挙げた遊びの要素である。
- 競争:他のプレイヤーと競う
- 偶然:ランダムな要素、時に競争に相反する
- 模倣:ごっこ遊び
- 目眩:ブランコやジェットコースターのような体勢感覚を狂わす要素
フロー状態(チクセントミハイによる)
「ゾーンに入る」「無我の境地」というような、完全にのめり込んで集中している状態。難しすぎず、簡単すぎず、適度なチャレンジが続くようにするとよい。
フロー状態が絶対良いというわけでもない。無双による爽快感を重視するなら較的簡単に設定するのがよいし、高難度にして心を折りながら攻略できたときの達成感を演出する作り方もある。
その他のゲームが楽しくなる要素
ゲームにおいてルールが重要であることを説明したが、これに当てはまらないゲームもある。またゲームの本質ではないものの楽しくプレイするための重要な要素も様々ある。
Step. 6 ルール以外のゲームの要素を挙げてみよう。
例えば次のような要素が挙げられる。
- グラフィクス
- 音楽
- ストーリー
- 世界観
- 収集
- 発見
- 創作
- 無双感
- 制御感
- 運動
コンピュータを使うメリット
Step. 7 コンピュータでなければ実現が難しい要素を挙げてみよう。また、逆にコンピュータを使うデメリットも考えてみよう。