ゲームの要素
ゲームって何?
Step 1. よく遊ぶ、あるいはよく知っているゲームを幾つか挙げてみよう。
コンピュータゲームに限らず、ボードゲーム、カードゲーム、スポーツでもよい。できれば他の人と被らなさそうなものを考えてみよう。
次のステップのために全員が異なるゲームを選ぶように調整する。
Step 2. 選んだゲームを簡単に説明しよう。
200字程度で、そのゲームを知らない人がどんなゲームか理解できるようにまとめよう。他のゲームと違う特徴を押さえよう。
ゲームの定義(Rules of Playによる)
- ゲームは遊びの一部である=ゲームでない遊びもある
- 遊びはゲームの一部である=ゲームを構成する要素の一つが遊びである
ゲームとは、プレイヤーがルールで決められた人工的な対立に参加するシステムであり、そこから定量化できる結果が生じる
補足1.
対立というのはプレイヤー同士の競争に限らない。ソロプレイや協力プレイのゲームにおいてはゲームシステムとの対立となる。
補足2.
定量化できる結果とは、「なんとなく勝利」というのではなく、数値化できる明確な目標のこと。
ゴールとルール
- ゴール:勝利条件
- ルール:勝利条件を達成するための制約
プレイヤーに何をやればよいかを示すためにゴールを設定する。ゴールの達成が簡単だと面白くないのでルールによる制約を設ける。
Step 3. 選んだゲームのゴールとルールを整理しよう。ルールが多い場合は特に重要なものに着目しよう。
より面白いゲームとするために
ルイージ要素(米光による)
- ルール(前述のとおり)
- インタラクティブ:プレイヤーの操作・行動によって変化する
- ジレンマ:目的のための駆け引き
インタラクティブはコンピュータの得意とする要素である。操作の結果を何らかの表現でプレイヤーにフィードバックし、何が起こっているのかを伝える(ただし、敢えて伝えない設計もあるが扱いは難しい)。
ジレンマは行動の選択基準を複雑化する要素である。例えばリスクと利益、3すくみの構造、など。
Step. 4 ゲームにおけるジレンマの例を考えてみよう。
遊びの要素(カイヨワによる)
遊びのすべてがゲームではないが、多くのゲームは遊びの要素を含んでいる。次の4つはロジェ・カイヨワが挙げた遊びの要素である。
- 競争:他のプレイヤーと競う
- 偶然:ランダムな要素、時に競争に相反する
- 模倣:ごっこ遊び
- 目眩:ブランコやジェットコースターのような体勢感覚を狂わす要素
フロー状態(チクセントミハイによる)
「ゾーンに入る」「無我の境地」というような、完全にのめり込んで集中している状態。難しすぎず、簡単すぎず、適度なチャレンジが続くようにするとよい。
フロー状態が絶対良いというわけでもない。無双による爽快感を重視するなら較的簡単に設定するのがよいし、高難度にして心を折りながら攻略できたときの達成感を演出する作り方もある。
その他のゲームが楽しくなる要素
ゲームにおいてルールが重要であることを説明したが、これに当てはまらないゲームもある。またゲームの本質ではないものの楽しくプレイするための重要な要素も様々ある。
Step. 5 ルール以外のゲームの要素を挙げてみよう。
例えば次のような要素が挙げられる。
- グラフィクス
- 音楽
- ストーリー
- 世界観
- 収集
- 発見
- 創作
- 無双感
- 制御感
- 運動